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Works/Projects

Arbóreo

2015

Español

Arbóreo es una instalación de interacción entre un sistema audiovisual y tres plantas pequeñas de diferente especie. Cada planta cuenta con un biosensor que a su vez esta conectado a un Arduino y de ahí a un entorno audiovisual generado con Processing. Los biosensores monitorean los cambios en micro-voltaje que ocurren en las plantas. Estos cambios pueden ser propiciados por variaciones en la humedad, la luz o la temperatura; pero también reaccionan a la presencia humana y presumiblemente a los cambios emocionales de las personas. De ahí el micro-controlador Arduino procesa la información proveniente de las plantas y encontramos que cada una tiene su propia personalidad generando formas específicoas a cada experiencia. Esta interacción permite una comunicación simbólica entre el entorno, las plantas y las personas que se aproximan. 
El espectador observa un video panel dividido en tres partes, cada uno corresponde a una planta. Estos paneles son visualizados utilizando algoritmos generativos que toman como punto de partida los datos extraídos de las plantas, una para cada panel. Además, algunos parámetros de cada visualización son afectados por las otras plantas de tal suerte que a cada planta le corresponde un dibujo principal que su vez es afectado por las otras plantas. El montaje adquiere una nueva identidad como híbrido bio-tecnológico, como un ensamblaje simbólico entre lo natural y lo técnico.

English

Arbóreo is an installtion made with a plant computer interface. Three plants are connected to a biosensor which in turn is connected to an Arduino board and then to a visual environment generated with Processing. Biosensors monitor micro-voltage variations in the plants. These changes can be noticed by patterns of humidity, light or temperature; but also plants react to human presence and arguably to human emotions. We find that each plants has its own personality and generates specific forms to each experience. These interaction allows for a symbolic communication between plants, humans and their surroundings.

Public observes a videowall with three divisions corresponding to each plant. We use generative algorithms that use plant data as a starting point. This montage acquires an identity as a biotechnological hybrid, as a symbolic assemblage between nature and technology.

Sanctorum

2014

Español

A partir de un método de captura etnográfico del fenómeno de danzas religiosas que acompañan a eventos como la Romería se obtiene el material de video que después ha de ser procesado digitalmente. La observación del comportamiento humano en situaciones ya sea ritualistas (tales como ceremonias religiosas) o de aparente cotidianidad (como oficios y hobbies) nos permite hacer una reflexión acerca del elemento performativo en la identidad. Siguiendo el pensamiento de Judith Butler, la identidad sólo puede ser entendida como una acción (performatividad), no como una realidad interna con un origen o una esencia.

La memoria, personal o colectiva, constituye un elemento fundamental en ese accionar de la identidad. Sin embargo, la memoria no se presenta como un deposito de hechos recuperables, ya que esta siempre mezclada con la fantasía y con lo que construimos como real. A través del registro del comportamiento ritual se evoca la apropiación fantasiosa de una construcción imaginaria de la identidad étnica o sexual; de la reproducción de uno mismo en el reflejo de la otredad. La monstruosidad y violencia latente se revelan en la yuxtaposición e hibridación cultural del entorno urbano en mayor o menor medida por la criminalización de aquello que desconocemos, desconfiamos, o que simplemente no encaja en dominios reconocibles o zonas habituales de confort.

English

Beggining with an ethnographic method of information gathering focused on religious dances that go with festivities such as the Romeria in Guadalajara and Zapopan we obtain video footage to be proccessed. Observation of human behavior weather in ritualist (such as a religious festivity) or apparent everyday situations (such as trades and hobbies) allows us to reflect on the performative element of identity. Following Judith Butler's thought, identity should be seen as an action (performative), instead of as an internal reality with a primordial origin or essence.

Personal or collective memory forms an essential aspect of performative identity. However, memory does not present itself as a deposit of retrievable facts since it is always mixed with fantasy and what we construct as real. Documentation of ritual behavior conjures an uncanny and fanciful appropriation of an imaginary construction of ethnic or sexual identity and the reproduction of oneself in the reflection of the other. Monstrosity and latent violence are revealed through cultural juxtaposition and hybridization and through criminalization of the unknown or for those who do not fit into recognizable domains or habitual comfort zones.  

The 3 Pigs

2007

Español

Performance interactivo multimedia. Una parodia dramática en el rango del arte conceptual. Trasplantando la moral de un cuento clásico (Los 3 cochinitos) a un mundo actual de política, ideas iconizadas e institucionalizadas. Los 3 puercos cuestiona definiciones y formas de actuar. El objetivo era desencadenar los procesos interactivos, visibilizar alianzas que atribuyen identidades y provocan miedo hacia el otro. La situación entre los puercos y los lobos están relacionados con la situación entre E.U. y México. Conectada por la idea de la necesidad de tener paredes para protegerse de una interacción en particular, el miedo convierte a la sociedad representada por los puercos en los miembros de la audiencia en terroristas, los lobos. El script trata al miedo como el mayor instrumento para el fracaso y como instrumento para manipulación política. El otro se convierte en lobo y la pared se convierte en un símbolo. Separando a los buenos (los puercos) de los malos (los lobos) el símbolo adquiere mayor importancia. Una versión distinta de este trabajo se exhibió en (2008) Casa de la cultura, León, Guanajuato, México. Ganó el primer lugar en el premio internacional de performance interactiva multimedia, el " NDLTD Premio Innovador ETD " otorgado por la Biblioteca Digital en Red de Tesis y Disertaciones de junio de 2008. Después la obra fue publicada como libro en junio del 2009 por VDM Publishing.

English

Multimedia Interactive performance. A dramatic parody within the realm of conceptual art. Transplanting the moral from a traditional tale (The 3 little pigs) to a current world of politics iconized and institutionalized ideas. The 3 pigs” questions definitions and ways of acting. The objective was to trigger the interactive processes and bring awareness to alliances that attribute identities and provoque fear towards the other. The pigs’ wolf situation and the artist gallery situation are related to the U.S.A. – Mexico situation. Connected to the idea for the need for “walls” to protect them from a specific interaction, fear converts society represented by the pigs and the audience members, into the terrorists, the wolves. The script treats fear as a major ingredient for failure and an instrument for political manipulation. The other becomes the wolf, and the “the wall” becomes a symbol. Separating the good ones (pigs) and the bad ones (wolves) the symbol acquires major importance. A different version of this work was also exhibed as (2008) Casa de la cultura, Leon, Guanajuato, Mexico. This piece won the “NDLTD Innovative Award ETD” awarded by the Networked Digital Library of Thesis and Dissertations June 2008. Later the play and thesis were published as a book in June 2009 by VDM Publishing.

Tectum

2006

A VR installation presented at the Universitat Pompeu Fabra, spring 2006.
Authors:Josué Ibañez, Antonio R. Montesinos, Laura Echevería, Pablo de la Peña, Elpiniki Pashiau Stavrou.

Grassology

2006

Español

“Grassology: estudios de los efectos del pasto”, intervención sitio especifico, en el Blue Moose Cafe. En medio del invierno cubrimos el espacio con pasto de centeno. Debajo del pasto colocamos papel acuarela para registrar los movimientos de los visitantes atreves del tiempo en el espacio. Una cámara captura las imágenes en tiempo real de el evento, transfiriéndolos a sonidos. Al final el papel fue montado en marcos formando grabados abstractos que mapean y documentan de distintas formas el evento. El evento también fue documentado con video y foto tomadas por nosotros y por los visitantes. También impresiones escritas y dibujadas que pertenecieron en el café como re-interpretaciones y memorias. Una gran parte de esta pieza es efímera. Juntas estas piezas generan metáforas con diferentes capas de significado que funcionan como material de estudio que en dado momento visibiliza preguntas acerca del comportamiento humano en interacción con otras especies. Morgantown WV, U.S.A. En colaboración con artistas Michelle Walkey, Glynis Board y Paul Valette.

English

Grassology is a site specific intervention carried out at The Blue Moose Cafe in central Morgan Town. Inside the space we covered all surfaces with ryegrass. Underneath the grass we placed watercolor paper so that visitors would leave the trace of their movements through time. At the same time a camera was interpreting real time video signals of the event and transfering them to sound. At the end the paper was mounted on different frames that formed abstract prints mapping and recording the event. . At the same time the process was documented from start to finish, with video and photos taken by us and visitors. We also collected many written impressions and drawings, which remained in the Blue Moose Café and served as a re-story of memories. In addition to the logs there is a large part of the piece that is completely ephemeral. Together these pieces generate metaphors with different layers of meaning as a study material that at a given moment can serve the viewer to observe questions of human behavior in interaction with another specie. Morgantown WV, U.S.A. In collaboration with artists Michelle Walkey and Glynis Board and Paul Valette.

MemeSys

2006

El nombre, MemeSys, hace referencia al padre biólogo Richard Dawkins que acuño el concepto de meme. Este concepto presupone la existencia de unidades de memoria cultural cuyo comportamiento es similar al de un gen. Además, nos explica Dawkins, es similar al comportamiento informático, de ahí el nombre de virus a los programas que al ejecutarlos provocan problemas en los sistemas operativos. La pieza está programada con los entornos de código abierto Processing y Pure Data. El primero produce los elementos visuales mientras que el segundo se encarga de la ejecución en tiempo real de sonidos atmosféricos.

El montaje consiste en una proyección zenital en donde un usuario puede caminar. Se observa un entorno de vida artificial con dos especies. Una especie sigue al usuario como si este fuese el cursor. Es decir, los organismos de una de las especies siguen al usuario en los ejes x/y en un plano cartesiano que en este caso es la proyección.

En colaboración con Daniel Barrachina

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